2026年2月8日に、東京都・浜松町の東京都立産業貿易センター浜松町館にて開催された「東京ゲームダンジョン11」の出展タイトルから、筆者が注目する魅力的なタイトルをピックアップして紹介しよう。
なお、基本的には今後リリース予定の開発中のタイトルや、ローンチから間もないタイトル、早期アクセス中のタイトルを対象としている。


今回、会場内にてダークでおしゃれなキービジュアルが目を惹く『SOUL SMASHER』というアクションゲームを試遊させていただいた。本作はゲームクリエイター学校に通う学生4名による脳汁worksが制作する、無双系とタワーディフェンスを融合させた意欲作だ。
本稿では試遊版のプレイ体験をもとに本作を紹介しつつ、インタビューで伺ったこだわりや今後の目標などをお伝えしていきたい。
爽快で遊びやすいシンプルなアクション
本作は無双系の爽快なアクションとタワーディフェンス要素を組み合わせた作品で、マップ上に配置されているクリスタルを守り抜くことがプレイヤーの目的だ。操作はシンプルに攻撃・ローリング・ジャンプのみ。また、ジャンプ中に攻撃をおこなうことで、通常攻撃より強力かつ広範囲な技を繰り出すこともできる。

敵は群れをなしてクリスタルに向かってくるが、主人公の持つ大きなハンマーは多数を巻き込み広範囲への攻撃が可能で、まとめてサクサクと倒すことができる。ハンマーは討伐数に応じて強化されていき、プレイ中に威力や範囲がどんどん増して、より多くの敵を素早く倒せるようになっていくのだ。
戦闘中は右上にクリスタルのアイコンが表示されており、敵から攻撃を受けているとアイコンの振動によってプレイヤーに通知してくれる。つねに画面内にクリスタルを捉えておく必要がないぶん、敵の群れに突っ込んでいく無双系ならではの爽快感を満喫しながら、防衛要素もストレスなく楽しむことができた。

一定時間クリスタルの防衛に成功するとステージクリアとなり、最後にはスコアも表示される。普段アクションに馴染みのないユーザーでもクリアできそうな一方、スコアを極めるにはある程度の慣れが必要な印象だ。終始肩の力を抜いてプレイできるので、やりこみも苦にはならないだろう。シンプルな操作内容でとっつきやすく、かつそれぞれのモーションもスムーズで、行動時にストレスがない点も嬉しい。幅広い層のユーザーが自分のペースで楽しめる一作になりそうだ。
さらに戦略性のあるゲームを目指して
今回会場にて、プランナー兼プログラマーの斎藤氏、ならびにリードプログラマーの有村氏にお話を伺うことができた。
本作は元々無双系ゲームを制作する予定だったところ、有村氏の「頭のいいエネミーを作りたい」という思いと、タワーディフェンス要素を組み込むことで「単調気味になりやすい無双系ゲームの体験に戦略性を持たせられるのでは」というアイデアによって形づくられていったのだそうだ。

制作においては、まず第一に「初心者でも楽しめること」を意識しながらも、上手いプレイヤーにもやりごたえを感じられるようなデザインを目指して、バランス調整をおこなっているという。スコアを表示することで差をつけるのもその一環だと聞かせてくれた。
しかし、現状ではゲーム内容がやや単調気味という課題も感じているそう。駆け引きや戦略性による深いゲーム体験のため、エネミーのバリエーションを増やして遠距離からクリスタルを攻撃させたり、プレイヤーが拾いに行きたくなるような強力なアイテムをマップ上に配置したりと、さまざまなアイデアが検討されているようだ。本作の基本操作はシンプルで忙しくないぶん、プレイヤーも余裕を持って立ち回りを考えやすいので、こういった“奥行き”がうまれればさらにやりごたえある作品になりそうだと感じられた。

どの敵から倒すべきか優先順位をつけたり、効率を意識して立ち回ったりといった最適化を促しながらも、爽快感と間口の広さも維持したいという本作。現状Steamなどでの配信予定は未定とのことだが、完成形が非常に楽しみな内容だった。公式Xアカウントでは進捗やアートを投稿予定とのことなので、気になった方はチェックしてみてはいかがだろう。
| 基本情報 | SOUL SMASHER |
|---|---|
| 開発 | 脳汁Works |
| 販売 | 脳汁Works |
| 配信日 | 未定 |
| 言語 | 日本語有り |
| 価格 | 未定 |
ライター:しわしわ 編集:LayerQ
