2026年5月22日から24日の3日間にわたり、京都府・京都市勧業館 みやこめっせにて「BitSummit PUNCH(以下、BitSummit)」が開催された。本稿では、その出展タイトルから、筆者が注目する魅力的なタイトルをピックアップして紹介しよう。
なお、基本的には今後リリース予定の開発中のタイトルや、ローンチから間もないタイトル、早期アクセス中のタイトルを対象としている。


本稿では、両親を亡くした少女が幽霊の少女との出会いをきっかけに変化していく物語を描いた、ナラティブなライフシミュレーションゲーム『Dancing with Ghosts』をご紹介しよう。コアチーム5名を中心とするインディースタジオHumaNature Studiosが開発を手掛けている。
当日のブースには、本作の舞台であるタイの村をイメージしたミニチュアが展示されていた。その温かさと精巧さに目を奪われ立ち止まり、そのまま試遊させていただくことに。本作の特徴と魅力、後日メールにて実施した開発者インタビューの内容をお伝えしていこう。


対照的な境遇にあるふたりの少女が織りなす、救いへの物語
主人公・マイは両親を亡くした10代の少女だ。彼女はあるとき、自分にしか見えない幽霊の少女・ピムと出会い、友人になる。生前の記憶を失いながらも明るく過ごしているピムと、孤独に苛まれ塞がってしまった心のまま生きていたマイ。マイはピムが記憶を取り戻して安らかに旅立てるよう、彼女に協力することを決意する。

本作はマイと幽霊のピム、対照的なふたりを自由に切り替えながらのプレイが可能だ。マイは村の住人たちとコミュニケーションをとり、バイクの修理や落ち葉掃き、川のゴミ拾いなどさまざまな“お手伝いタスク”に取り組むことができ、完了させると「グッドカルマ」を得ることができる――徳を積むと言えばイメージしやすいだろうか。それをピムに分け与えることで、ピムは記憶を取り戻していくことができるそうだ。
そのほか、お手伝いとは関係のない、ダンスやスケッチなどのミニゲームで遊ぶこともできる。会場ではそのうちのひとつであるダンスをプレイさせていただけた。画面上にあらわれる判定エリアに素早くカーソルを合わせていく、というシンプルな内容で、序盤は身構えず気軽に遊ぶことができた。しかし、後半にはエリアが激しくブレて動き回るなど気の抜けない難易度になっていき、見た目以上に手応えのある展開に。とはいえ、シンプルで直感的な操作ゆえに、「特定の技術を要求される難しさ」ではない印象だ。
この難易度の変化は、マイがダンスを踊り続けることが困難な心境にあることをあらわしているのだそう。ストーリーが進むにつれ、マイにさまざまな変化が起こっていく点にも注目したい。

一方、ピムの操作では村人に憑依し悩みを調べてマイに伝えたり、ポジティブなエネルギー「ハートライト」を届けて気分を上向かせたりすることが可能。村の景色が夜のように暗くなり、街頭の明かりが温かな色に灯って、マイの操作時とはまた異なる村の表情を見ることができる。
半透明の女の子など、おそらく同じ幽霊であろうと思しき子どものほか、黒い身体に赤い目で彷徨う悪霊のような存在も見えるように。これは負の感情を糧とする闇の精霊で、ピムがハートライトを運んでいると、それを叩き落とそうと追いかけてくる。闇の精霊を避けながら無事に村人へハートライトを届けることができれば、ポジティブなエネルギーが爆発し、周囲の闇の精霊を退散させることができるのだ。村人も前向きな気持ちになり、ピムはグッドカルマを得られる。

視点を切り替えると見えるものががらりと変わるのも、生きた少女と幽霊の双方を操作できる本作ならではの要素だろう。ピムは明るく楽しげに振る舞うが、見ている世界は悪しきものさまよう夜のままなのかと思うと、なんだか考えさせられてしまう。
マイはどのように立ち直るのか、生前のピムはどのような人物だったのか。製品版が非常に楽しみな内容だ。
喪失の傷から描き出された“癒やし”の物語――開発者メールインタビュー
今回、本作のプロジェクトリード、リードデザイナー、ライター、そしてクリエイティブディレクターを務めるGreg Johnson(グレッグ・ジョンソン)氏に、メールでのインタビューを実施することができた。ここからはその内容をお伝えしていこう。
いただいた回答はAIを使用して翻訳しています。
――本作を作ろうと思ったきっかけについてお聞きしたいです。
Greg:もともとは、タイの文化を温かく、ありのままに表現することに焦点を当てた、のんびりした村シミュレーションゲームを開発しようとしていました。
妻はタイ人で、私もタイ語を話しますし、妻の大きなムスリム家族の一員でもあります。アーティストのTantaとFerrariもタイ出身です。エンジニア兼共同デザイナーのFerryはインドネシア出身で、生活や文化には多くの共通点があります。そのため当初は、『Thai River』というタイトルになる予定でした。
しかしその後、人生は私にいくつもの大きな試練を投げかけました。その中でも最も大きく、そして壊滅的だったのが、娘の他界です。この出来事によって、私は非常に暗く、困難な場所へと突き落とされました。愛する人を失うことがどれほど辛いかは、多くの人が人生のどこかで経験することでしょう。誰もがそれぞれの物語を抱えており、私も自分の話を隠すつもりはありません。後悔、悲しみ、自責の念――そして子どもを失った親なら誰もが感じるような激しい感情に苦しみました。

さらにその1年後、ようやく少しずつ前を向き始めた頃、私たち夫婦が暮らすラハイナの町全体が、大規模かつ急速に広がった火災によって壊滅しました。ほとんど前触れもなく、私たち自身も命を落としかけました。多くの人々は助かりませんでした。家を失い、命さえ失いかけた経験、そして娘を亡くした後の深い内省を通して、私は人生がどれほど尊いものか、そして与えられた一瞬一瞬がどれほどかけがえのない贈り物であるかを実感しました。
そうした出来事を受け止め、意味を見出そうとする中で、「両親の死に対する自責の念に苦しむ少女」と、「彼女に人生の価値を教える小さな幽霊」の物語が、まるで自然に私の心の中から生まれてきたのです。こうして『Thai River』は『Dancing with Ghosts』へと姿を変えました。
構想が固まるにつれ、私は娘の思い出を、悲しみではなく喜びと愛に満ちた形で残したいと思うようになりました。そして、娘自身もきっと気に入ってくれる作品にしたいと考えました。制作を進めるうちに、このゲームが、悲しみを抱える人々が前に進むための助けにもなり得るのではないかと思うようになりました。

私自身、癒やしの鍵は「感謝」にあると感じています。今そばにいてくれる人たちを大切にし、今この瞬間をしっかり生き、他者を思いやり助け合うこと。そして、誰もがそれぞれ苦しみを抱えていて、決して一人ではないと理解することです。
このゲームが、ひとつの作品としてふたつの楽しみ方を持てればと思っています。ひとつは、漫画やスタジオジブリ作品のような、軽やかで楽しい物語ゲームとして。もうひとつは、より深いレベルでプレイヤーの心に響き、何かしらの助けになれる作品としてです。
――スタジオジブリが大好きだと会場でもお話しくださいましたが、本作の制作にあたって、特に影響を受けた部分についてお伺いしたいです。
Greg:私は昔から大のスタジオジブリファンです。アメリカにあった私のオフィスの壁には、スタジオジブリのポスターが所狭しと貼られていました。宮崎駿監督の作品にあるような、人間味と温かな心を持つゲームを作ることは、長年の夢であり目標でした。そのため私のスタジオ名も「HumaNature Studios」と名付けています。
もちろんゲーム開発では、自分の夢よりも、資金を得られる企画を優先しなければならないことが少なくありません。しかし『Dancing with Ghosts』については私自身が資金を出しているため、ずっと作りたかったゲームを実現することができました。
この作品は、まさにスタジオジブリ作品のような物語を目指しています。もちろんアートスタイルそのものは異なります。しかし実際にプレイしていただければ、ジブリ作品が好きな方なら、私があの素晴らしく心温まる物語たちをどれほど愛しているか、すぐに感じ取っていただけると思います。

――独特の画風で描かれる温かな風景や人々の生活が印象的でした。グラフィックスについてのお話もぜひお伺いしたいです。
Greg:風景やキャラクターに感じられる温かさやリアリティは、才能豊かで献身的なアーティストたちのおかげです。背景はTanta Voratawanakulがすべて担当しました。キャラクターはFerrari Duanghathaiが手掛けています。二人ともタイ(バンコク近郊)の出身で、アートチームとして活動しています。
彼らは、自分たちの故郷や文化への愛情をゲームという形で表現し、それを世界中の人々に届けられることをとても楽しみにしていました。ゲーム内で見られるアートスタイルやビジュアル表現の細かな選択は、基本的に彼ら自身のアイデアによるものです。また、一緒に仕事をするうえでも本当に素晴らしいパートナーでした。
タイのスタジオ「Bit Egg」は、作中に登場するタイ舞踊のアニメーションや、表情豊かな顔のクローズアップ演出、ゲーム内のスケッチブック風ミュージックビデオなどを制作してくれました。そしてエンジニア兼アーティストのFerry Halimは、多くのゲーム内アニメーションを担当しています。

――ブースに展示されていたミニチュアやポップアップカードがとても素敵でした。制作のきっかけを教えてください。
Greg:このゲームの目標のひとつは、プレイヤーを「本当に存在しているように感じられる、生き生きとした村」へ連れて行くことです。ゲーム内のすべてのキャラクターには家族がいて、住む家があり、それぞれの考えや過去があります。
ポップアップカードは、もともと昨年のKickstarterキャンペーン向けに制作したものです。ベトナムのHMGpopup.comという会社に依頼し、素晴らしい仕事をしていただきました。使われているアートワークは、すべてゲーム内のものをそのまま使用しています。
また、ブースで展示していたミニチュアの村は、私の妻であるWanida “Sirena” Johnsonが完全に手作業で制作したものです。彼女はミニチュア制作に情熱を持っており、この村も私や周囲の人々にインスピレーションを与えるために作ってくれました。実は自宅にはもっと大きなバージョンがあり、イベントで展示するために、磁石で組み立てられる持ち運び用の小型版を新たに制作してくれたのです。

――差し支えない範囲で、対応プラットフォームやリリース予定について教えてください。
Greg:まずはPC(Steam)でリリースし、その後にiOS, Android向けモバイル版、最後にNintendo Switch版を発売する予定です。現時点では具体的な発売日は決まっていませんが、今年10月にバンコクで開催されるイベント「gamescom asia x Thailand Game Show 2026」までに完成させたいと考えています。間に合うかどうかはまだ分かりませんが、目標として取り組んでいます。
モバイル版は来年1月頃、Switch版はその数か月後を予定しています。その他のコンソールについては、PlayStation版の移植・発売も希望していますが、これは資金面やプラットフォーム側の関心次第となります。販売は世界同時展開を予定しており、発売時点では英語とタイ語のボイスを収録する予定です。また、テキストについては日本語を含む複数言語に対応します。
――ありがとうございました。

開発者自身の経験に基づいて綴られる、温かな希望の物語。気になった方はぜひチェックしてみてほしい。
| 基本情報 | Dancing with Ghosts |
|---|---|
| 開発 | HumaNature Studios |
| 販売 | HumaNature Studios |
| 配信日 | 未定 |
| 言語 | 日本語有り |
| 価格 | 未定(Steam) |
ライター:しわしわ 編集:LayerQ

