2026年5月22日~24日に、京都府・京都市勧業館 みやこめっせにて開催された「BitSummit PUNCH(以下、BitSummit)」の出展タイトルから、筆者が注目する魅力的なタイトルをピックアップして紹介しよう。
なお、基本的には今後リリース予定の開発中のタイトルや、ローンチから間もないタイトル、早期アクセス中のタイトルを対象としている。


不死身の武者となって頂きを目指す。独自のアクション性とターン制の融合
『無限武者』は、妖魔桃源郷を舞台に一太刀の緊張感を味わえる和風ローグライトのアクションRPGだ。日本の個人ゲーム開発者、モンブランハッチ氏が手掛ける。
主人公は不死の代償に記憶を失い、無限刀を手に妖魔桃源郷の頂きを目指す武者。ゲームは拠点から戦場へと突入し、「陣」と呼ばれるステージ内の敵を全滅させることで、次のステージへと進む構成だ。9つの陣を切り抜けた先には、強力なボスが待ち受ける。


本作の特徴となるのが、独自のアクション性とターン制の融合。プレイヤーの前進や攻撃、防御などのアクションに応じて敵の頭上にあるカウントが減少し、ゼロになると敵が攻撃を仕掛けてくる。
やっかいなのは、画面内に複数の敵が登場した際にはそれぞれカウントが異なる点だ。目の前の相手だけに集中するわけにはいかず、画面全体を見渡す戦略眼が必要となる。幸いにもこちらが行動しなければ時間は停止したままなので、急かされることなく次の一手を考えることができる。

そして、戦闘において鍵を握るのが、敵の攻撃を引きつけて放つ「ジャストガード」だ。通常のガードを続けると防御値が減少し、次第に受けるダメージが大きくなっていってしまうが、攻撃を受ける瞬間にタイミングを合わせてガードボタンを押すことで、自動カウンター技「一閃」が発動する。
相手によって攻撃のタイミングが異なるため慣れは必要となるが、立ち回り次第で攻撃を完全に封じ込めることも可能だ。さらに攻撃を重ねて敵を気絶させれば、すべての攻撃が会心の一撃となる好機が訪れる。刀で斬る、あるいはガードを成功させた際の時代劇的な効果音の響きが、一撃ごとの確かな手応えを感じさせてくれるかのようだった。

立ち回りを広げる多彩な手段と、死を糧にする永続強化
攻略を支えるのは、特性の異なる多彩な刀の切り替えや、刀ごとに個別に蓄積される「奥義ゲージ」のシステムだ。あらかじめ複数の刀でゲージを溜めておけば、ここぞという場面で連続して奥義を打ち込むといった使い方も可能。
他にも、使用回数に限りはあるが、陣を進めれば使用回数が回復する「戦具」の活用や、道中のお金での装備購入など戦略の幅は広い。

また、敗北すると道中の強化やアイテムは失われるが、倒した敵から集めた「妖魔魂」は無駄にならない。拠点にある「無限碑」に触れることで、魂と引き換えに永続的な強化が可能だ。
体験版では一部の強化項目に限れてはいたものの、帯刀数を拡張したり、特定のリスクと引き換えに技の威力を高められるようになったりと、死を繰り返すたびに次の一歩が確実に有利になっていく、ローグライク要素ならではの積み重ねの仕組みだ。

普遍的なおもしろさを追求する、5年以上の丁寧な作り込み
すでに高い完成度を感じさせる本作だが、その背景には開発期間が5〜6年目に突入しているという、モンブランハッチ氏の丁寧な作り込みがある。
実は本作の前に、約1年半の開発期間をかけて『JETMAN』をリリースしているのだが、初めての制作ということもあり、ボリューム不足などに悩み、思うような成果を出せなかった苦い経験があるのだそうだ。

「一度しっかりと時間をかけて、自分が満足いくまで作り込みたい」との思いから、本業のゲーム開発で培ったノウハウを活かし、5年以上の歳月をかけて本作を手掛けてきたのだという。
そこで氏が狙ったのが、流行に左右されない「普遍的なおもしろさ」の追求だ。誰もが直感的にルールを理解できるローグライトの枠組みを選択することで、導入の障壁をなくしつつ、独自の戦闘システムで深みを持たせる道を選んだのだと、開発の経緯を語ってくれた。

今回の試遊では基本システムのチュートリアルを踏まえたアクションを体験させる内容となっていたが、製品版では進行に伴うイベントや、登場人物たちのさまざまな思惑が交錯するストーリーも描かれる。さらに、クリア後も繰り返し遊べるエンドコンテンツの実装に向け、現在も調整が続けられている。
『無限武者』は、PC(Steam)にて2027年に配信予定だ。
| 基本情報 | 無限武者 |
|---|---|
| 開発 | Montblanc Hatch |
| 販売 | Montblanc Hatch |
| 配信日 | 2027年 |
| 言語 | 日本語有り |
| 価格 | 未定(Steam) |
ライター:朝比奈 編集:LayerQ


